UltiNet.hu

 

 


Játékosok száma:

A játékot hárman játszhatják.

Fogalmak:

Vállalás vagy bemondás: játéktípus kiválasztása
Vállaló vagy bemondó: az a játékos, aki az elején a legnagyobb értékü vállalást teszi
Ellenjátékosok: a másik két játékos, akik el akarják buktatni a vállalást
Adu: olyan szín, ami minden más színnél erősebb .
Színjáték: olyan bemondás ahol van adu (az adut mindig a vállaló határozza meg)
Szín nélküli játék: olyan bemondás ahol nincs adu
Húsz: színjátékban (nem mindegyikben) azonos színből (nem az aduból) a király és a felső együttes megléte plussz 20 pontot ér
Negyven: színjátékban (nem mindegyikben) az aduból a király és a felső együttes megléte plussz 40 pontot ér
Ütés: az adott körben az a játékos üt aki a legnagyobb értékü lapot tette le a hívó szinből(az elsőnek letett lap színe). Színjáték esetén az adu erősebb a hívó színnél,
Utolsó ütés: ütés az utolsó lappal
Kombinált játék: amikor a vállaló több különböző vállalást szeretne teljesíteni

A játék célja a vállalt bemondások teljesítése vagy elbuktatása attólfüggöen, hogy ki volt a vállaló.

Lapok erősorrendje csökkenő sorrenben:

Színjátékban: ász, tízes, király, felsô, alsó, kilences, nyolcas, hetes
Szín nélküli játékban: ász, király, felsô, alsó, tízes, kilences, nyolcas, hetes

A játék menete:

1. Osztás: A kezdőjátékos 12 lapot kap, a másik 2 játékos 10 lapot (A kezdőjátékos szerepe partinként változik).
2. Bemondás meghatározása: Annak a játékosnak akinél 12 lap van le kell két lapot tennie, majd választhat egy játéktípust vagy passzolhat. A soron következő játékosok felvehetik a letett lapokat, de nekik a kiválasztott játéktípusnál nagyobb értéküt kell választani. Ha valaki felvette a lapokat, majd passzolt, akkor a választható játéktípusok értéke eggyel magasabbra kerül. Amennyiben a másik két játékos nem vette fel a lapokat utána, akkor kötelezően fel kell vennie azokat.
Ez addig megy körbe amíg már senki nem akarja felvenni a lapokat.
3. Kontrázás: A kontrá a vállallás tétjét növelő tényezők. Fokozatai:

kontra *2
rekontra *4
szubkontra *8
hirskontra *16
mordkontra *32

A kontrát, szubkontrát, mordkontra az ellenjátékosok mondhatnak be. Rekontrát, hirskontrát a vállaló. Ezeket csak akkor mondhatják be, ha az eggyel kisebb fokozatú kontrát már bemodta a másik oldal. Az ellenjátékosok kontrái színjátékban együtt számítanak, míg szín nélküli játékban külön-külön.
4. Vállalás teljesítése: Az első körben a hívó játékos (aki a kört kezdi) a vállaló.
A hívó játékos letesz egy lapot. Az utána következő játékosoknak ugyanolyan színű lapot kell letenniük, mint amilyet a hívó tett le (már amennyiben van ilyen lapjuk). Színjátékban, amennyiben nincs a hívó lap színével megegyező lapja a játékosnak, akkor adut kell lettenie (ha van aduja). Ha nincs a hívó lap színével megegyező lapja és aduja sincs akkor bármit letehet a játékos.
Fontos szabály, hogy amennyiben a játékos felül tudja ütni a már letett lapokat (van nagyobb értékü lapja), akkor felül kell ütnie azokat (amennyiben a második letevő adut tett le és a játékosnak van a hívó lap színével megegyező lapja, akkor azt kell letennie).
A lapokat az a játékos viszi el aki a legnagyobb értékű lapot tette le, ráadásul a következő körben ő lesz a hívó játékos.
Ez addig folytatódik, amig el em fogynak a lapok, vagy amíg el nem bukja a vállaló a vállalást.
5. Elszámolás: A válalló pontjaihoz hozzáadodnak a megnyert vállalások értékei (az ellenjátékosoktól levonódnak), míg az elbukott vállalások értékei levonódnak (az ellenjátékosok pontjaihoz hozzáadódnak).

Bemondások (vagy vállalások):

Parti (értéke 1): színjátek, husz, negyven számít. A tizes az ász és az utolsó ütés is egyaránt 10 pontot ér. Az nyer aki több pontot gyüjtött (az ellenjátékos pontjai összeadódnak). Pontegyenlőségnél az utolsó ütést tevö nyer.
Négyász (értéke 3): színjáték. A bemondó azt vállalja, hogy mind a négy ászt elviszi. Kombináció nélkül a sima parti is számolandó.
Negyvenszáz (értéke 4): színjáték. A bemondó azt vállalja, hogy minimum 100 pontot elér, ugy hogy van negyvene. A játékban a tizes az ász és az utolsó ütés is egyaránt 10 pontot ér.
Ulti (értéke 4): színjáték. A bemondó azt vállalja, hogy az utolsó ütést az adu legkisebb értékü lapjával (hetessel) végzi. Kombináció nélkül a sima parti is számolandó. Fontos tudni, hogy az elbukott ulti értéke duplázódik
Betli (értéke 5): szín nélküli játék: A vállaló azt vállalja, hogy a játékban egyetlen ütést sem csinal.
Húszszáz (értéke 6): színjáték. A bemondó azt vállalja, hogy minimum 100 pontot elér, ugy hogy van húsza. A játékban a tizes az ász és az utolsó ütés is egyaránt 10 pontot ér.
Durchmars (értéke 7): Kombináció nélkül szín nélküli játék, kombinálva színjáték. A vállaló azt vállalja, hogy a játékban minden ütést ő csinál.
Négytíz (értéke 9): A bemondó azt vállalja, hogy mind a négy tizest elviszi. Kombináció nélkül a sima parti is számolandó.

Egyéb bemondások értékét növelő tényezők:

Piros bemondás: Piros bemondás az, amikor az adu a piros. A piros bemondás értéke a duplája a sima bemondásnak.
Terített bemondás (csak betli és durchmars esetén): a vállaló azt vállalja, hogy ugy teljesíti a bemondást, hogy az ellenjátékosok látják a lapjait. Értéke a négyszerese a sime bemondásnak.

Csendes bemondások (csak színjátékban):

Olyan bemondás amit senki, nem vállalt, de teljesültek a feltételei.
Csendes száz (értéke 1): húsz, negyven számít. Amennyiben a vállalásban nem szerepelt a negyvenszáz és a húszszáz, és valamelyik oldal elért 100 pontot akkor megnyerte a csendes százat az adott oldal.
Csendes ulti (értéke 2): A bemondásban, nem szerepelt az ulti, de valaki az uolsó ütést az adu hetesével probálta megcsinálni (ez lehet az ellenjátékos is). Amennyiben ez sikerült akkor, megnyerte, egyébként elbukta a csendes ultit.
Csendes durchmars (értéke 4): Amennyiben a vállalásban nem szerepelt a durchmars, a négyász és a négytíz, és valamelyik oldal tette az összes ütést, akkor az adott oldal megnyerte a csendes durchmarsot.


VisszaOldaltérképTech.infóKilépés
Észrevételeket megjegyzéseket és egyéb információkat a következő email címre várunk:ultinethu@gmail.com